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所谓的表象能力,它故名思议,就是温德用花火中基础能力、扩展能力这些“制作工具”
,制作出来的“成品”
结果。
按照分类,基础、扩展这些能力,相当于“机器语言”
、“命令行”
这样的基础构架;而表象能力,就相当于我们在游戏时所能够感受、接触到的那些东西。
比如说:游戏系统、角色能力、敌人数据、物品道具等等。
所以理论上来说,表象能力涵括面非常的广泛,既对世界影响更大,且也会更加的实用与强大。
然而这些理论暂时也只是个理论而已。
温德终究只是个新手旅行者,截至目前只经历两次旅行而已。
经验既有很大的不足,且旅行的绝大部分精力还都放在了收集、完善资料与数据上面。
所以具体到了表象能力上面,差不多可以说是只有个空架子而已。
比如说敌我识别,它不仅准备时间很长,必须要靠温德主动指定,且暂时只有轮廓发光与骷髅头标识……这样的视觉效果而已。
战利品系统相比起来倒是更完善一些。
基于“一款RPG游戏如果没有掉落,玩家不能从打倒敌人这个过程收获到快乐的结果,就绝对不能算是一款好的RPG游戏!”
这样的朴素想法。
在闲暇时间里,对于“敌人掉落”
、“战利品系统”
,温德的思考就算是比较多的。
对于该怎么实现这个功能,最初时是挺让温德为难的。
毕竟现实不比游戏,游戏里你一群人努力半天推倒了BOSS,一人拾取一个脑袋回去交任务,这样的情形很稀松寻常,谁都不会觉得奇怪。
可要是现实里也出现这样的场面……那可真成黑色荒诞喜剧了……
温德所认知的常识,制约着他很难理解、想象这样的事情。
基于同样的理由,从“怪物尸体”
上摸出不属于它的东西,也挺奇怪的……
于是在纠结、研究了很长一段时间后,温德才有了个比较靠谱,有可能实现的想法,进而有了眼下的战利品系统。
它说是“战利品掉落”
,可究其本质的话,其实更接近于一种信息的收集手段。
原理就是:当目标已经为敌对目标时,温德可以选择性的再额外支付一些源力去激活战利品掉落,从而达到在将其击杀的同时,收集到敌对目标生前记忆……这样一个结果。
温德对这个系统的期望是:能够收集到目标的身体数据,能够收集到目标最珍贵、最重要、印象最深刻的记忆,以及在自己进行指定之后,能够得到与指定相呼应的记忆。
不过这个期望能不能实现……温德如今也心里没底……
因为这个系统既没完全制作成功,同时也从来没有进行过试验。
——截至今夜以前,温德还从未亲手杀过人,这个系统能力自然也就没有发挥的余地。
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