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快乐总是短暂的,虽然大家在假期间都玩的很尽兴,可是假期之后,生活毕竟还是要继续。
尤其是demo版的提交日期越来越近,只剩下半个月的时候。
最近这段时间,整个圣杯工作室都弥漫着一股浓浓的“大战临近”
的紧张感。
抛开个人喜恶观感的影响,许主策对项目进度的掌控能力,让宅胖子由衷地敬佩:在多线程齐头并进的工作状态下,他总是能准确地捕捉到每一条分支路线的进展,并针对已经取得的成果和最新暴露出的问题,有的放矢地逐一给予调整。
每天下班前,策划部都要召开进度汇报会议,每个策划要将这一天来的工作成果,重点是他们跟进的程序和美术部分的工作情况,做出简单而清晰的概述。
而许主策的主要任务,就是将这些进度记录下来,并比照他预定的规划,不断地做出细节上的调整,有些工作进展顺利,会指派给新的工作目标;有些工作进展缓慢,则会给予各种提点帮助,或者是索性将这部分工作暂停下来,延期到下一个版本再去实现。
比如说,demo版的规划中,要加入装备系统的相关内容,而装备系统设计中包括了装备的穿戴、卸下、鉴定、强化、淬炼、打孔、镶嵌等诸般功能,但是真正需要在demo版中实现的就只有两个:装备的穿戴和卸下。
其他的扩展功能,全都被划入下一个甚至是下下个版本再去实现的范畴。
因此,虽然demo版规划中预定要完成的包括场景系统、npc系统、任务系统、装备系统、道具系统、战斗系统、对白系统等很多项内容,可实质上并不需要将这些系统全部完成,而是只实现其中比较简单的一小部分,作为一个表示“啊,我们的游戏会有这些,这些和这些内容”
的演示而已。
就在这种工作氛围下,公司里绝大部分研发人员(主要包括策划和程序)每天工作时长都在十二个小时以上。
从每天早上九点来到公司,一直要忙到晚上九点之后,只有极少数人例外。
比如公司里唯一一位住在市区的苏菲,她可以像公司里的行政人员(邴经理、若樱等)一样过着早九晚五的生活。
首先因为她住的远,不管是部门主管许主策还是上司曹系统,谁也不好要求她加班;其次与同为新入行策划的宅胖子不一样,她还没有接触到实质性的研发工作,只是从曹系统那儿分到了“好友”
和“聊天”
这么两个不算重要的系统,算是让她自己尝试着写着玩,按照刘可韦私下的估计——“这种纯新人写出来的系统文档,没有翻来覆去改个十遍八遍,基本没有去实现的价值。”
。
所以demo版的工作进展,可以说差不多与她毫无瓜葛。
苏菲近期的主要工作,就是参考下别的游戏的相关设计,然后闷头写自己的文档,再交给曹系统审阅,接着被曹系统拉去会议室开小灶,然后重复上述的步骤,以此类推周而复始。
据说这才是执行策划的正确成长路线,宅胖子那种上来就直接参与具体工作的,纯属于打开方式不对——这是刘可韦的原话。
于是,在提交了自己修改过的对白系统策划文档之后的某一次进度汇报会议上,打开方式不对的宅胖子听到许主策漫不经心地这样说。
“改过的对白系统我扫了一眼,没什么太大问题。
龚主程手里的活儿明天上午差不多会结束,所以段杉杉你明天下午去找他谈一谈对白的事吧,关于你那个根据玩家个体的情况,显示不同对白的构思。”
看起来刘可韦说得一点都没错,虽然仙侠宝鉴是宅胖子设计并通过的第一个系统策划文档,可是因为其“不重要性”
而被优先度无限推迟,倒是这个半路接手的对白系统,要成为宅胖子第一次与程序沟通的里程碑了。
“你丫就躲被窝里偷着笑去吧,才入行一个月出头就能和程序部门谈设计构想的实现了,还是和主管级别的谈。”
下班后回宿舍的路上,刘可韦半是嫉妒半是祝贺地说道,“哥当年可是熬了好几个月才走到这一步的。”
“为啥是找客户端的龚主程而不是服务器端的黎主程呢?”
宅胖子不解地问道,他还是不太能搞得清楚客户端和服务器端两者之间的功能划分。
“一般来说,重要的数据和计算之类的信息要放在放在服务器端,可以防止别人通过简单地修改客户端数据来作弊。”
刘可韦不屑地瞥了宅胖子一眼,尽量用简明易懂的方式来阐述,“至于不会影响游戏进程的数据信息,放到客户端去可以有效地减少客户端与服务器端之间的通信压力,进而减轻服务器的通信负担。”
宅胖子怅然若失:“你的意思也就是说剧情对白什么的到底还是不重要对吧?”
“不是你理解的那个意思!”
刘可韦哭笑不得地解释道,“谁吃饱了没事干会去修改游戏对白啊?又不是金钱、经验之类的敏感数据,就算真有人闲的没事干去改对白,对游戏对其他玩家也根本不能造成什么影响,放在客户端有啥不好?”
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